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ポケモンがゲームで名前を言わない理由

ポケモンブランドをベースにした漫画シリーズのトレードマークの仕掛けの1つは、実際のポケモンが話したり、他の人間と対話したり、動きを実行したり、ポケボールから呼び出されたりしたときに名前を言うことです。まあ、ゲームで名前を言わないのには理由があります。

ゲームフリーク監督の大森滋と増田順一がインタビューを受けました GamesMaster (経由 ニンテンドーすべて )、増田がなぜ ポケットモンスター ゲームで彼らの名前を言わないでください。

私たちが最初に始めたとき、私たちは本当にハードウェアによって制限されていましたが、今日ではそうではありません。たとえば、ゲームではアニメと同じようにピカチュウが自分の名前を言っていますが、私たちのゲームで行うことは、ポケモンの叫びの目的が何であるかを本当に考慮することです。私たちはそれがどんな種類の生き物であるか、その生息地、それがどのように生きているかを考えます...これらすべての種類のものは、そのすべての情報に基づいて、それがどんなスタイルの泣き声を持っているかを決定するのに役立ちます。また、同じポケモンの泣き声も少し違うので、例えばポケモンを撫でると、幸せな気持ちになるので、泣き声のトーンが違うかもしれません。メインゲームをデザインするとき、ポケモンにどんな泣き声を出してもらいたいのか、本当に考えています。

非常に興味深い洞察。

アニメでは、ポケモンは単に彼らの名前を言う、そして彼らの名前がどのように言われるかのイントネーションと抑揚は彼らの気分と彼らが伝えるものを決定する。ゲームでは、応答がゲームプレイに関連するコンテキストである必要があるため、少し異なります。そのため、よりアプローチされます。つまり、ゲーム自体の相互作用の状態に「叫び」が反映されます。

しかし、ポケモンが次のような古いゲームで彼らの名前を言わなかった理由に関するより大きな啓示 ポケットモンスター赤緑そして 青いまたは_ポケモングリーン_and 簡単に見落とされがちですが、時代にとって非常に重要だったのはハードウェアです。



増田順一が指摘するように、ゲームボーイとゲームボーイアドバンスは、ポケモンの描写方法が非常に限られていました。最長の時間 ポケットモンスター ゲームシリーズは、カートリッジのメモリ制限のため、静止画像スプライトの使用に制限されていました。より多くのアニメーション画像がゲームに登場し始めましたが、処理能力が限られているため、依然としてスプライトに依存する必要がありました。

ポケットモンスター

最近のニンテンドー3DSは、完全にレンダリングされたベクトル3次元グラフィックスに対応しており、ゲームフリークはポケモンを進化させてノイズを発生させるだけでなく、完全にレンダリングされた3Dで表示することもできます。

増田順一にとってもっと良い質問は、ハードウェアが1990年代半ばに機能していたとしたら、それを利用していただろうと思います。 ポケットモンスター ゲームで彼らの名前を言っていますか?それは間違いなく熟考するものです。

最近のポケモンはゲーム内で次のように聞こえます オメガルビー そして アルファサファイア そして今後 太陽そして 増田が上記の引用で述べていることと一致している。それからまた、ポケモンがすべての動きとすべてのヒットの後に彼らの名前を言い続けたら、それは本当に迷惑になると思います。